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regras de basquete

1.1- Quadras e dimensões: A quadra de jogo deverá ser uma superficie sólida retangular, livre de obstáculos, e ter dimensões de 28 metros de comprimento e 15 metros de largura. A altura do teto deverá ser, no mínimo de 7 metros. O círculo central deverá ter um raio 1,80 metros e será marcado no centro da quadra. Uma linha central será traçada paralelas às linhas finais. Uma linha de lance-livre será traçada paralela a cada linha final. Com 3,60 metros de comprimento, deverá ter sua margem mais distante a 5,80 metros da margem interna da linha final.

1.2- As tabelas de madeira dura de 3 centímetros de espessura ou de material transparente apropriado, terão como dimensões 1,80 metros horizontalmente e 1,20 metros verticalmente. Um retângulo será traçado atrás do arco com uma linha de 5 centímetros de largura e com dimensões externas de 59 centímetros por 45 centímetros. As cestas serão redes, suspensas em arcos de ferro com diâmetro interno de 45 centímetros. O metal dos arcos deverá ter 2 milímetros de diâmetro.

1.3- A bola deverá ser esférica, composta de uma câmara de ar de borracha coberta por uma couro, não devendo ter menos de 75 centímetros, nem mais de 78 centímetros de circunferência e nem pesar menos de 600 gramas, nem mais de 650 gramas.

2.1- Equipes: cada equipe, com direito de 7 substitutos, deverá constituir de 5 jogadores, um dos quais será o capitão. Cada jogador deverá ser numerado na frente e nas costas da camiseta. O jogador não poderá retirar-se da quadra sem licença de um dos juizes antes do fim do meio tempo. O capitão, poderá dirigir-se a qualquer dos juizes sobre assuntos de interpretação ou para obter informações essenciais, desde que o faça de maneira cortês.

3.1- Juizes e seus auxiliares: Os juizes serão um árbitro e um fiscal, auxiliado porum cronometrista, um apontador e um operador de 30 segundos. Cabe-lhe arremessar a bola ao alto, no centro da quadra para iniciar o jogo. Deverá decidir quando uma cesta válida terá poderes para dar por um terminado um jogo, quando as condições exigirem.

3.2- Os juizes deverão conduzir o jogo de acordo com as regras; Isso compreede pôr a bola em jogo; decidir quando a mesma está morta; aplicar penalidade

regras de volei

ara se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada.

As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.

O jogador não pode encostar na rede, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.

O campo

É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos séniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).

Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.

A equipe

É constituída por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes

Equipamento

Campo de Voleibol.

As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginasio coberto ou ao ar livre conforme desejado.

O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na sua quadra ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.

Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 25 metros").

No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.

A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65 cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser ar premido a uma pressão de 0,30 kg/cm².

Estrutura

Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquete, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.

Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.

Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada tecnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez - com exceção do Líbero - devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.

Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.

O jogo

Posicionamento e rotação

No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mao tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.

O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.

No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.

Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 10, 9 e 2 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.

Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrise na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.

Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.

Líbero

O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.

O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada tecnicos.

Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

Pontos

Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.

Diversas situações são consideradas erros:

  • A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
  • O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
  • O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".
  • A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
  • A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
  • O jogador encosta na rede com qualquer parte do corpo exceto os cabelos.
  • Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
  • Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").
  • Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
  • O jogador bloqueia o saque adversário.
  • O jogador está fora de posição no momento do saque.
  • O jogador saca quando não está na posição 1.
  • O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
  • O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
  • O jogador leva mais de oito segundos para sacar
  • No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
  • Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
  • A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
  • A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.

Fundamentos

Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje consideradas prática comum no esporte.

Saque ou serviço

Jogador preparando-se para sacar

O saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.

Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tenis

No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:

  • Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.
  • Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parabola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70 km/h. Popularizado na decada1980 de pela equipe brasileira especialmente pelo ex-jogador bernad raziman, ele hoje é considerado ultrapassado, e já não é mais empregado em competições internacionais.
  • Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.
  • Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível.
  • Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária. Supõe-se que este saque já existisse desde a decada de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 1980
  • Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste saque provém do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino da Asia.

Passe

Passe realizado com manchete.

Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva.

O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.

Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".

Manchete

É uma técnica de recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento. Ela é usada em bolas que vem em baixa altura, e que não tem chance de ser devolvida com o toque.

É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero mas também é empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.

Levantamento

O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.

A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".

Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.

Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".

Ataque

Jogador atacando.

O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.

O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:

  • Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.
  • Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".
  • Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrizar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h.
  • Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.
  • Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.
  • Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
  • Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).

Bloqueio

Bloqueio triplo.

O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.

Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".

Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra.

O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".

Defesa

Defesa.

A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:

  • Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abidomen.
  • Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.
  • Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Este técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.

regras de handebol

Regras do Handebol

REGRA 1 - A QUADRA

1.1 A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura.
Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.

1.2 O gol ou baliza e colocado no meio da linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de altura e 3m de largura.

1.3 A área de gol é delimitada por uma linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A linha delimitando a superfície é chamada área de gol

1.4 A linha de tiro livre, descontínua, se inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como os intervalos

1.5 A marca de 7m é constituída por uma linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol, a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.

1.6 Uma marca de 15cm de comprimento é traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da execução de um tiro de 7 metros.

1.8 De cada lado e a 4,50m da linha central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição, respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos de reservas.

REGRA 2 - A DURAÇÃO DO JOGO

2.1 Para equipes masculinha e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.

2.2 O jogo começa pelo apito do árbitro central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista. As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter sinalizado o final do jogo.

2.3 Após o intervalo, as equipes trocam de quadra.

2.4 Os árbitros decidem quando o tempo deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.

2.5 Se um tiro livre ou um tiro de 7m é assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do jogo mesmo se o jogo estiver terminado.

2.6 Se os árbitros constatam que o jogo foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o tempo que resta por jogar.

2.7 Se o jogo empatado deve ter a sua continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.

REGRA 3 - A BOLA

3.1 A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. É de forma redonda. Bolas brilhantes ou lisas não serão permitidas.

3.2 Para os homens, a bola deve medir no início do jogo de 58 a 60 cm de circunferência e pesar de 425 a 475g. Para as mulheres a bola deve medir no início do jogo de 54 a 56cm de circunferência de pesar de 325 a 400g.

REGRA 4 - OS JOGADORES

4.1 Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.

4.4 Durante o jogo os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a quadra. Isto vale igualmente para a substituíção do goleiro.

4.7 O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve diferir claramente das duas equipes.

REGRA 5 - O GOLEIRO

5.1 Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituíção.

É permitido ao goleiro : 5.2 Tocar a bola na área de gol numa tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola, mesmo em tentativa de defesa.

5.3 Deslocar-se na área de gol com a bola na mão, sem restrição.

5.4 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso, estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.

5.5 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.

5.7 Jogar intencionalmente a bola dominada atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).

5.9 Tocar a bola na área de gol, depois de um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro livre).

5.10 Tocar a bola na área de gol, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de sua área de gol (tiro livre).

5.12 Voltar com a bola da quadra de jogo para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).

REGRA 6 - A ÁREA DE GOL

6.1 Somente o goleiro tem o direito de permanecer na área de gol. Ela é violada, desde que um jogador de quadra a toque, inclusive em sua linha, com qualquer parte do corpo.

6.2 A violação da área de gol por um jogador de quadra é punida da seguinte forma:
A) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade com a bola.
B) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade sem a bola e disso leva vantagem.
C) Tiro de 7m, se um jogador da equipde que defende e invade intencionalmente, e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante que tem a posse da bola.

6.7 O lançamento intencional da bola para sua própria área de gol é punido da seguinte forma: A) Gol, se a bola penetra no gol.
B) Tiro de 7m, se o goleiro toca a bola evitando que esta entre no gol.
C) Tiro livre, se a bola permanecer na área de gol ou ultrapassar a linha de gol por fora da baliza.

REGRA 7 - O MANEJO DA BOLA

É permitido :
7.1 Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.

7.2 Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo.

7.3 Fazer no máximo 3 passos com a bola na mão. Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distãncia) ou o desloca (deslizar).
B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.

REGRA 8 - CONDUTA PARA COM O ADVERSÁRIO

É permitido:


8.1 Utilizar os braços e as mãos para apoderar-se da bola.

8.2 Tirar a bola do adversário com a mão aberta, não importa de que lado.

8.3 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.

É proibido:

8.4 Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.

8.6 Arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.

8.7 Utilizar o punho para tirar a bola do adversário.

8.8 Lançar a bola de modo perigoso para o adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.

REGRA 9 - O GOL

9.1 Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração anti-regularmente que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que os árbitros tenham a certeza de que a bola ultrapassaria a linha de gol, por entre as balizas.
O gol não será válido se os árbitros ou o cronometrista assinalaram a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.

REGRA 10 - O TIRO DE SAÍDA

10.1 No início do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e que escolheu a saída, ou pela outra equipe, se a que ganhou o sorteio escolheu a quadra.
Após o intervalo, o tiro de saída pertence à equipe que não o fez no início do jogo. Em caso de prorrogação, a escolha da quadra ou da saída é novamente sorteada.

10.4 No momento do tiro de saída, todos os jogadores devem se encontrar na sua própria meia-quadra: os jogadores adversários devem se encontrar pelo menos a 3m do jogador executante do tiro de saída.

REGRA 11 - TIRO DE LATERAL

11.1 O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.

11.4 O jogador que executa o tiro de lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou quicar a bola.

REGRA 12 - O TIRO DE META

12.1 Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)

12.2 O tiro de meta deve ser executado sem o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver todavia 16.3b).

REGRA 13 - O TIRO LIVRE

13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos:
A) Substituição anti-regulamentar.
B) Faltas do goleiro.
C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol
D) Manejo anti-regulamentar da bola.
E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza.
F) Jogo passivo
G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário.
H) Tiro de saída anti-regulamentar.
I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral.
J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta.
K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre
L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras.
M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros.
N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro.
O) Execução incorreta dos tiros.
P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.

13.4 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de tiro livre.

13.5 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem se colocar na linha da área de gol.

13.7 Se o jogo foi paralisado sem que tenha havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.

REGRA 14 - O TIRO DE 7 METROS

14.1 Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial.
B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol.
C) Violaçào da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola.
D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.

14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.

REGRA 15 - O TIRO DE ÁRBITRO

15.1 Um tiro de árbitro é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando os jogadores das duas equipes cometem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo, na quadra.
B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c)
C) Quando o jogo é interrompido sem que tenha havido qualquer infração, e a bola não esteja em poder de nenhuma equipe.
15.2 Sem apitar o árbitro central lança a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupção do jogo.
Se este local está situado entre as linhas de área de gol e de tiro livre, o tiro de árbitro é executado do local mais próximo fora da linha de tiro livre.

15.3 Na execução de um tiro de árbitro, todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do árbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro, cada um do lado de seu próprio gol. A bola somente poderá ser jogada quando atingir o seu ponto mais alto.
Obs: Os jogadores poderão tocar, ou dominar a bola para si mesmo.

REGRA 16 - A EXECUÇÃO DOS TIROS

16.1 Antes da execução de qualquer tiro, a bola deve estar na mão do executor, e todos os jogadores devem tomar posição, de acordo com as regras do tiroem questão. * Ver todavia 16.7.

16.4 Os tiros são considerados executados, assim que a bola tenha deixado a mão do executor. * Ver todavia 12.2 e 15.3.
Durante a execução de todos os tiros, a bola deve ser lançada e não deve ser entregue, nem tocada por um companheiro de equipe.

16.7 Durante a execução de um tiro de lateral, ou de tiro livre, os árbitros não devem corrigir uma posição irregular dos adversários, se, com uma execução imediata, esta incorreção não causa nenhum prejuízo à equipe atacante. Quando esta incorreção causar prejuízo, a posição irregular deve ser corrigida.
Se os árbitros apitam ordenando a execução de um tiro, apesar da posição irregular de um adversário , este tem o direito de intervir normalmente no jogo e não pode ser punido por sua ação.

REGRA 17 - AS SANÇÕES

17.1 Uma advertência pode ser dada:
A) No caso de conduta anti-regulamentar para com o adversário (5.6, 8.4-11).
Uma advertência será dada:
B) Faltas pertinentes à conduta anti-regulamentar para com o adversário são punidas progressivamente (8.13).
C) Faltas quando o adversário está executando um tiro (16.7)
D) Conduta antidesportiva de parte do jogador ou oficial (17.11, 17.12a,c)

17.3 Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos:
A) Substituição irregular ou entrada na quadra de jogo anti-regulamentar.
B) Por repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionado progressivamente.
C) Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador na quadra de jogo.
D) O jogador que não liberar imediatamente a bola quando os árbitros tomam uma decisão contra sua equipe.
E) Irregularidades repetidas quando da execução dos tiros pela equipe adversária.
Em casos excepcionais, uma exclusão pode ser dada sem advertência prévia.

17.5 Uma desqualificação será dada nos seguintes casos:
A) Entrada, na quadra de jogo, de um jogador não inscrito na súmula de jogo.
B) Irregularidades graves na conduta para com o adversário.
C) Conduta antidesportiva repetida por um oficial ou um jogador fora de quadra (17.11 e 17.12d)
D) Conduta antidesportiva grave, igualmente por parte de um oficial (17.11, 17.12b,d)
E) Depois de uma terceira exclusão de um mesmo jogador
F) Agressão fora da quadra de jogo por um jogador ou um oficial.
A desqualificação de um jogador na quadra sempre vai acompanhada de uma exclusão, ou seja, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutosm podendo a equipe ser completada após esse perídodo.

17.7 Uma expulsão será dada, em caso de agressão dentro da quadra (8.15, 8.17p e 17.11) Uma expulsão considera-se uma intervenção física irregular, particularmente forte (8.15), cometida contra o corpo de um jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial ou espectador.

17.11 Em caso de conduta anti-desportiva, os árbitros devem dar umaadvertência ao jogador (17.1d), encontrando-se ele dentro ou fora da quadra.
Em caso de reincidência, o jogador é excluído (17.3e) se ele se encontra na quadra. Ele é desqualificado (17.5) se encontrar-se fora dela.
O comportamento anti-desportivo de um oficial deve ser punido com advertência (17.1d) e, em caso de reincidência, com uma desqualificação. Igualmente, no segundo caso, não poderá permanecer na zona de substituições,
Por ocasião de uma conduta irregular (atitude anti-desportiva ou agressão), ocorrida durante uma interrupção de jogo ou "time-out" (paralisação do tempo de jogo), o jogo será retomado pelo tiro ordenado quando da interrupção

17.12 A conduta antidesportiva ou agressào dentro da quadra de jogo deve punir-se como se segue:
Antes do jogo:
A) No caso de conduta antidesportiva, por uma advertência (17.1d)
B) Conduta antidesportiva ou agressão, por desqualificação (17,5d,f).
Durante o intervalo:
C) No caso de conduta antidesportiva, com uma advertência (17,1d)
D) No caso de conduta antidesportiva grave ou repetida, ou agressão, por desqualificação (17,5c,d,f).
Após o jogo:
E) Relatório escrito.

REGRA 18 - OS ÁRBITROS

18.1 Cada jogo é dirigido por dois árbitros, tendo ambos os mesmos direitos. São assistidos por um secretário e um cronometrista

18.7 Em princípio, compete ao árbitro central apitar:
A) A execução do tiro de saída.
B) A execução do tiro de 7 metros.
C) A execução de todos os tiros e após a paralisação do tempo de jogo (18.11)
O árbitro de gol usará o seu apito:
D) Quando um gol tiver sido marcado (9.1).

18.11 Ambos os árbitros são encarregados e responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso de dúvida sobre a exatidão da cronometragem, a decisão caberá ao árbitro designado em primeiro lugar na convocação oficial.

REGRA 19 - O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA

19.1 O secretário controla a relação dos jogadores (somente os jogadores inscritos estão qualificados) e, com o cronometrista, a entrada dos jogadores que completam sua equipe ou os jogadores excluídos.
Ele preenche a súmula, indicando os dados necessários (gols, advertências, exclusões, desqualificações e expulsões).

O cronometrista controla:

A) O tempo de jogo; os árbitros decidem quando o cronômetro deve ser parado e quando novamente será acionado.
B) O número de jogadores e oficiais no banco de reservas.
C) Com o secretário, a entrada dos jogadores que completam as equipes.
D) A entrada e saída dos substitutos
E) A entrada dos jogadores não admitidos
F) O tempo de exclusão dos jogadores.
O cronometrista indica o final do 1º tempo e o final do jogo, com um sinal claramente audível (ver, todavia, 2.2 e 2.5).

regras de poker

Primeiro, este é um jogo de 5 (cinco) cartas. Ganha quem fizer todos os adversários saírem (fold) ou quem tiver a melhor "mão" (hand) após a última rodada de apostas (showdown).

Lembre-se que pode haver empate entre duas ou mais pessoas, como por exemplo virar na mesa (cartas comunitárias) "A-A-A-A-K" (Quadra de As com Rei de Kicker). Ou mesmo virar um Royal Flush também na mesa (depois explico melhor).

A melhor mão é baseada em uma tabela (Hand Rank):
- royal straight flush
- straight flush (seqüência)
- four of a kind (quadra)
- full house ou full hand (trinca e par)
- flush (CINCO cartas do mesmo naipe)
- straight (CINCO cartas na seqüencia, sendo o As pode ser a maior [A-K-Q-J-10] e a o menor carta [5-4-3-2-A])
- three of a kind (trinca ou trio)
- two pairs (dois pares)
- pair (par)
- high card (carta mais alta)

Dica para decorar mais fácil:
- "Um, Dois, Três, Seqüência, Naipe"
+ "Um par, Dois pares, Trinca ou Trio, CINCO cartas em Seqüência, CINCO cartas do mesmo Naipe"
... Estas são as mãos com maior probabilidade de aparecerem. Depois vem:

Depois decore ela completa:
- "Um, Dois, Três, Seqüência, Naipe, Três-Dois, Quatro, Seqüência-Naipe, Royal"


regras de xadrez

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.





Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.







Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.











Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.











Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.











Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.










Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.







Tomada en-passant













Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.





Promoção













Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.





Roque













O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • O Rei envolvido não está em xeque.
  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
  • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
  • A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.





Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.



Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.










Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.











Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.


Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.


Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.


Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".

Jogo de Damas: Regras Oficiais

O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.
O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado.
O lance inicial
cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Também joga-se dams em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional.
A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama.
A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.
A captura é obrigatória.

Não existe sopro.

Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.
A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças
Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).
A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama.
Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.

Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.

Empate:
Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.
Finais de:
2 damas contra 2 damas;
2 damas contra uma;
2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.

Regras do futebol de campo

Dimensões:

O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta.Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

Comprimento: mínimo 90 m
máximo 120 m

Largura: mínima 45 m
máxima 90 m

Partidas internacionais:

Comprimento: mínimo 100 m
máximo 110 m

Largura: mínima 64 m
máxima 75 m

Marcação do campo de jogo:

O campo de jogo será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem as áreas que demarcam.

As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de meta.

Todas as linhas terão uma largura de 12 cm como máximo.

O campo do jogo estará dividido em duas metades, por uma linha média.

O centro do campo estará marcado com um ponto na metade da linha média, ao redor do qual se traçará um círculo com um raio de 9,15m.

A área de meta:

A área de meta, situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte maneira:

Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 5,5m da parte interior de casa poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5m desde a parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas mais a linha de meta será a área de meta.

A área penal:

A área penal, situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte maneira:

Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 16,5 m, da parte interior de cada poste de meta. Essas linhas se adentrarão 16,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas e a linha de meta será a área penal.

Em cada área penal será marcado um ponto penal a 11 m de distância do pnto médio da linha entre os postes e equidistantes dos mesmos. No exterior de cada área penal se traçará, também, um semicírculo com um raio de 9,15 m desde cada ponto penal.

Bandeiras de canto:

Em cada canto será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do poste será de 1,5m de altura.

Também poderão colocar bandeirinhas em cada extremo da linha média, a uma distância mínima de 1 m do exterior da linha lateral.

A área de canto:

Se traçará um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo de jogo.

As metas: Regras do futebol (www.portalbrasil.net)
As metas serão colocadas no centro de cada linha
de meta

Consistirão em dois postes verticais, equidistantes das bandeirinhas de canto e unidos na parte superior por uma barra horizontal (travessão).

A distância entre os postes será de 7,32 m e a distãncia da borda inferior do travessão ao solo será de 2,4 m.

Os postes e o travessão terão a mesma largura e espessura, com o máximo de 12 cm. As linhas de meta terão as mesmas dimensões que os poestes e o travessão. Poderão ser colocadas redes fixadas nas metas e no solo atrás da meta, com a condição de que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o goleiro.

Os postes e os travessões deverão ser de cor branca.

Segurança:

Os postes deverão estar fixados firmemente no solo. Poderão ser utilizadas metas móveis somente em caso de que se cumpra esta exigência.www.portalbrasil.net

Regras do futebol (www.portalbrasil.net)




REGRA 2 - A BOLA

Propriedades e medidas:Regras do Futebol (www.portalbrasil.net)

A bola:

  • será esférica;

  • será de couro ou outro material adequado;

  • terá uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;

  • terá um peso não superior a 450g e não inferior a 410g, no começo da partida;

  • terá uma pressão equivalente a 0,6 - 1,1 atmosferas (600 - 1100 g/cm²) ao nível do mar.

Substituição de uma bola defeituosa:

Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida:

  • o jogo será interrompido;

  • o jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bola no lugar onde a primeira bola se danificou.

Se a bola estoura ou se danifica em um momento em que não está em jogo (tiro inicial, tiro de meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso lateral):

  • a partida se reiniciará conforme às regras.

A bola não poderá ser trocada durante a partida sem a autorização do árbitro.

Jogadores:

A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma das equipes tiver menos de sete jogadores.

Competições oficiais:

Poderão ser utilizados como máximo, três (03) substitutos em qualquer partida de uma competição oficial jogada sob os auspícios da FIFA, das Confederações ou das Associações Nacionais.

O regulamento da competição deverá estipular quantos substitutos poderão ser designados, desde três (03) até um máximo de sete (07)..

Outras partidas:

Em outras partidas poderão se utilizar como máximo, cinco substitutos sempre que:

  • as equipes em questão cheguem a um acordo sobre o número máximo;

  • o árbitro tenha sido informado antes do início da partida.

Caso o árbitro não tenha sido informado, ou não se tenha chegado a um acordo antes do início da partida, não se premitirão mais de três substitutos.

Todas as partidas:

Em todas as partidas, os nomes dos substitutos deverão ser entregues ao árbitro antes do início da partida. Os substitutos que não tenham sido designados desta maneira, não poderão participar da partida.

Procedimento de substituição:

Para substituir-se a um jogador por um substituto, deverão ser observadas as seguintes condições:

  • o árbitro deverá ser informado da substituição proposta antes que esta seja efetuada;

  • o substituto não poderá entrar no campo de jogo até que o jogador o qual substituirá tenha abandonado o campo de jogo e recebido o sinal do árbitro;

  • o substituto entrará no campo de jogo unicamente pela linha central e durante uma interrupção do jogo;

  • uma substituição ficará consumada quando o substituto entra no campo de jogo;

  • a partir desse momento, o substituto se converte em jogador, e o jogador ao qual substitui deixa de ser jogador;

  • um jogador que tenha sido substituído não poderá participar mais da partida;

  • todos os substitutos estão submetidos à autoridade e jurisdição do árbitro, sejam chamados ou não a participar do jogo.

Troca de goleiro:Regras do Futebol (www.portalbrasil.net)

Qualquer um dos jogadores poderá trocar de posição com o goleiro, sempre que:

  • o árbitro tenha sido previamente informado;

  • a troca se efetue durante uma interrupção do jogo.

Contravenções/Sanções:

Se um substitudo entra no campo de jogo sem a autorização do árbitro:

  • o jogo será interrompido;

  • o substituto receberá como sanção o cartão amarelo e a ordem para que saia do campo de jogo;

  • o jogo se reiniciará mediante bola ao chão no mesmo lugar que se encontrava quando o jogo foi interrompido.

Se um jogador trocar de posição com o goleiro sem a autorização prévia do árbitro:

  • o jogo continuará;

  • os jogadores em questão serão sancionados com o cartão amarelo, imediatamente depois da próxima interrupção do jogo.

Para qualquer outra infração a regra:

  • os jogadores serão sancionados com o cartão amarelo.

Reinício do jogo:

Se o árbitro interrompe o jogo para aplicar uma advertência:

  • a partida será reiniciada por meio de um tiro livre indireto, executado por um jogador da equipe contrária e do lugar onde a bola se encontrava no momento em que o jogo foi interrompido.

Jogadores e substitutos expulsos:

Um jogador expulso antes do tiro inicial somente poderá ser substituído por um dos substitutos designados.

Um substituto designado expulso antes do tiro inicial ou depois do começo da partida, não poderá ser substituído.

REGRA N° 4 - O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES

Segurança:

Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).

Equipamento básico:

O equipamento básico obrigatório de um jogador será:

  • um jérsei ou camiseta;

  • calções - caso usem calções térmicos, estes deverão ter a cor principal dos calções do uniforme;Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

  • meias;

  • caneleiras;

  • calçados.

Caneleira:

  • deverão estar abertas e cobertas completamente pelas meias;

  • deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material similar);

  • deverão proporcionar um grau razoável de proteção.

Goleiros:

  • cada goleiro vestirá cores que o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.

Infrações/Sanções:

No caso de qualquer infração à presente Regra:

  • não será necessário interromper o jogo;

  • o árbitro ordenará ao jogador infrator que abandone o campo de jogo para que ponha em ordem seu equipamento;

  • o jogador sairá do campo de jogo na primeira ocasião em que a bola não esteja em jogo, a menos que o jogador então em falta, tenha posto em ordem seu equipamento;

  • todo jogador que tenha que abandonar o campo de jogo para pôr em ordem seu equipamento, não poderá retornar ao campo de jogo sem a autorização do árbitro;

  • o árbitro se certificará de que o equipamento do jogador está em ordem antes de permitir que o mesmo reingresse no campo de jogo;

  • o jogo só poderá reingressar no campo de jogo quando a bola não estiver em jogo.

Um jogador que tenha sido obrigado a abandonar o campo de jogo por infração a esta regra, e que entra (ou reingressa) ao campo de jogo sem a autorização do árbitro, será advertido e receberá o cartão amarelo.

Reinício do jogo:

Se o árbitro interrompe o jogo para advertir o infrator:

  • o jogo será reiniciado por meio de um tiro livre indireto executado por um jogador da equipe adversária, do lugar onde a bola se encontrava quando o árbitro interrompeu a partida.

A autoridade do árbitro:

Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total para fazer cumprir as Regras do jogo na partida para a qual tenha sido designado.

Poderes e deveres:

O árbitro:

  • fará cumprir as regras do jogo;

  • controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes e, sempre que o caso o requeira, com o quarto árbitro;

  • se assegurará de que as bolas utilizadas correspondam às exigências da regra 4;

  • atuará como cronometrista e tomará notas dos incidentes na partida;Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

  • interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgue oportuno, no caso de que se cometam infrações às Regras do jogo;

  • interromperá, suspenderá ou finalizará a partida por qualquer tipo de interferência externa;

  • interromperá o jogo, se julgar que algum jogador tenha sofrido uma lesão grave e se encarregará de que o mesmo seja transportado para fora do campo de jogo;

  • permitirá que o jogo continue até que a bola esteja fora de jogo, se julgar que um jogador está só levemente contundido;

  • se assegurará de que todo jogador que sofra uma lesão com sangramento saia do campo de jogo. O jogador só poderá reingressar depois do sinal do árbitro, que se certificará de que a ferida tenha deixado de sangrar;

  • permitirá que o jogo continue se a equipe contra a qual se tenha cometido uma infração se beneficia de uma vantagem, e sancionará a infração cometida inicialmente se a vantagem prevista não se concretiza nesse momento;

  • castigará para a falta mais grave quando um jogador comete mais de uma infração ao mesmo tempo;

  • tomará medidas disciplinares contra jogadores que cometam faltas merecedores de advertência ou expulsão. Não está obrigado a tomar as medidas imediatamente, porém deverá fazê-lo logo que se paralize o jogo;

  • tomará medidas contra os funcionários oficiais das equipes que não se comportem de forma correta e poderá, se o julga necessário, expulsá-los do campo de jogo e de seus arredores;

  • atuará conforme as indicações de seus árbitros assistentes em relação com incidentes que não tenha podido observar;

  • não permitirá que pessoas não autorizadas entrem no terreno de jogo;

  • reiniciará o jogo após uma interrupção;

  • remeterá às autoridades competentes um informe da partida, com dados sobre todas as medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou funcionários oficiais das equipes e sobre qualquer outro incidente que tenha ocorrido antes, durante e depois da partida.

Decisões do árbitro:

As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo, são definitivas.

O árbitro poderá modificar sua decisão unicamente, se se dá conta de que é incorreta ou, se a julga necessária, conforme a uma indicação por parte de um árbitro assistente, sempre que não tenha reiniciado ainda o jogo.

REGRA N° 6 - OS ÁRBITROS ASSISTENTES

Deveres:

Serão designados dois (02) árbitros assistentes que terão, sem prejuízo do que decida o árbitro, a missão de indicar:

  • se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os limites do campo de jogo;

  • a que equipe corresponde efetuar os tiros de canto, de meta ou o arremesso lateral;

  • quando se deverá sancionar a um jogador por ele estar em posição de impedimento;

  • quando se solicita uma substituição;

  • quando ocorre alguma falha ou outro incidente fora do campo visual do árbitro.

Assistência:

Os árbitros assistentes ajudarão igualmente o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras.

Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes.

REGRAS OFICIAIS - SINAIS DO ÁRBITRO E DO ÁRBITRO ASSISTENTE

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REGRAS OFICIAIS - O QUARTO ÁRBITRO

REGRA N° 7 - A DURAÇÃO DA PARTIDA

Tempo de jogo:

A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo se por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa. Todo acordo de alterar os períodos de jogo (por exemplo, reduzir cada tempo a 40 minutos devido a luz que seja insuficiente) deverá ser tomado antes do início da partida e em conformidade com o regulamento da competição.

Intervalo do meio tempo:

Os jogadores tem direito a um descanso no meio tempo.

O descanso do meio tempo não deverá exceder a 15 minutos.

O regulamento da competição deverá estipular claramente a duração do descanso do meio tempo.

A duração do descanso do meio tempo poderá alterar-se unicamente com consentimento do árbitro.

Recuperação do tempo perdido:

Cada período deverá prolongar-se para recuperar todo o tempo perdido por:Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

  • substituições;

  • avaliação da lesão de jogadores;

  • transporte dos jogadores lesionados para fora do campo de jogo para serem atendidos;

  • perda de tempo;

  • qualquer outro motivo.

A recuperação do tempo perdido ficará a critério do árbitro.

Tiro penal:

No caso em que se tenha que lançar ou repetir um tiro penal, se prorrogará o período em questão até que se tenha consumado o tiro penal.

Tempo suplementar:

O regulamento de uma competição poderá prever dois tempos suplementares iguais se aplicado o estipulado na Regra 8.

Partida suspensa:

Voltar-se-á a jogar toda partida suspensa definitivamente, a menos que o regulamento estipule outro procedimento.

REGRA N° 8 - O INÍCIO E O REINÍCIO DO JOGO

Introdução:

Será lançada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidirá a direção para a qual atacará no primeiro tempo da partida.

A outra equipe efetuará o tiro inicial para começar a partida.

A equipe que ganha o sorteio executará o tiro inicial para iniciar o segundo tempo.

No segundo tempo da partida, as equipes trocarão de matede de campo e atacarão em direção oposta.

Tiro inicial:Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

O tiro inicial é uma forma de iniciar ou reiniciar o jogo:

  • no começo da partida;

  • depois de ter marcado um gol;

  • no começo do segundo tempo da partida;

  • no começo de cada tempo suplementar, se for o caso.

Se poderá consignar um gol diretamente de um tiro inicial.

Procedimentos:

  • todos os jogadores deverão encontrar-se em seu próprio campo;

  • os jogadores da equipe contrária aquela que efetuará o tiro inicial, deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m (10 jardas) da bola, até que esta seja jogada;

  • a bola se encontrará imóvel no ponto central;

  • o árbitro dará o sinal;

  • a bola entrará em jogo no momento em que seja chutada e se mova;

  • o executor do tiro não poderá tocar a bola pela segunda vez antes de que não seja jogada por outro jogador.

Depois de que uma equipe marque um gol, a equipe contrária efetuará o tiro inicial.

Contravenções/Sanções:

No caso em que o executor do tiro inicial toque a bola pela segunda vez antes de que seja jogada por outro jogador:

  • se concederá um tiro livre indireto a equipe adversária, que se lançará desde o lugar onde se cometeu a falta.

Para qualquer outra infração do procedimento do tiro inicial:

  • o tiro inicial será repetido.

Bola ao chão:

A bola ao chão é uma forma de reiniciar o jogo depois de uma interrupção temporária necessária, quando a bola está em jogo, por causa de qualquer incidente não indicado nas regras de jogo.

Procedimento:

O árbitro deixará cair a bola no lugar em que se encontrava quando foi interrompida a partida.

O jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar o solo.

Contravenções/Sanções:

Se voltará a deixar cair a bola:

  • se é tocada por um jogador antes de tocar o solo;

  • se a bola sai do campo de jogo depois de tocar o solo, sem ter sido tocada por nenhum jogdor.

Circunstâncias especiais:

Um tiro livre concedido a equipe defensora em sua área de meta poderá ser lançado desde qualquer parte dessa área.

Um tiro livre indireto concedido a equipe atacante na área de meta adversária será lançado desde a linha da área de meta paralela a linha de meta, no ponto mais próximo do lugar onde ocorreu a infração.

Uma bola ao chão para reiniciar a partida, depois que o jogo tenha sido interrompido temporariamente dentro da área de meta, será executada na linha de área de meta paralela a linha de meta, no ponto mais próximo do lugar onde se encontrava a bola quando se interrompeu o jogo.

REGRA N° 9 - A BOLA EM JOGO OU FORA DE JOGO


A bola fora de jogo:Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

A bola estará fora de jogo quando:

  • tiver ultrapassado completamente uma linha de lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar;

  • jogo tenha sido interrompido pelo árbitro.

A bola em jogo:

A bola estará em jogo em todo outro momento, inclusive quando:

  • rebate nas traves, travessão ou bandeirinha de canto e parmanece no campo de jogo;

  • rebate no árbitro ou de um árbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo.

REGRA N° 10 - O GOL MARCADO


Gol marcado:Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

Se terá marcado um gol quando a bola tenha ultrapassado totalmente a linha de meta entre os postes e por baixo do travessão, sempre que a equipe a favor da qual se marcou o gol não tenha cometido previamente alguma irregularidade às Regras do jogo.

Equipe vencedora:

A equipe que tenha marcado o maior número de gols durante uma partida, será a vencedora. Se ambas as equipes marcaram o mesmo número de gols ou não marcaram nenhum gol, a partida terminará em empate.

Regulamento de competição:

Os regulamentos de uma competição poderão estipular um tempo suplementar ou outro procedimento aprovado pela International Football Association Board, para determinar o vencedor de uma partida em caso de empate.


REGRA N° 11 - O IMPEDIMENTO


Posição de impedimento:Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

O fato de estar em uma posição de impedimento não constitui uma infração em si.

Um jogador estará em posição de impedimento se:

  • se encontra mais próximo da linha da meta contrária que a bola e o penúltimo adversário.

Um jogador não estará em posição de impedimento se:

  • se encontra em sua própria metade de campo; ou

  • está na mesma linha que o penúltimo adversário; ou

  • está na mesma linha que os dois últimos adversários.

Infração:

Um jogador em posição de impedimento será sancionado somente se no momento em que a bola toca ou é jogada por um de seus companheiros, se encontra, na opinião do árbitro, implicado no jogo ativo:

  • interferindo no jogo; ou

  • interferindo a um adversário; ou

  • ganhando vantagem dessa posição.

Não é infração:

Não existirá infração por impedimento se o jogador receber a bola diretamente de:

  • um tiro de meta; ou

  • um arremesso lateral; ou

  • uma cobrança de tiro de canto.

Contravenções/Sanções:

Por qualquer infração de impedimento, o árbitro deverá outorgar um tiro livre indireto a equipe adversária, que será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

REGRA N° 12 - FALTAS E CONDUTA ANTIESPORTIVA

As faltas e condutas antiesportivas serão sancionadas sa seguinte maneira:

Tiro livre direto:

Será concedido um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes seis (06) faltas de uma maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva:

  • dar ou tentar dar um pontapé em um adversário;

  • dar ou tentar dar uma rasteira em um adversário;

  • saltar sobre um adversário;

  • trancar a um adversário;

  • agredir ou tentar agredir a um adversário;

  • empurrar a um adversário.

Será concedido assim mesmo um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes quatro (04) faltas:

  • dar um pontapé no adversário antes de tocar a bola;

  • agarrar a um adversário;

  • cuspir em um adversário;

  • tocar a bola com as mãos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua própria área penal).

O tiro livre direto será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Tiro penal:

Será concedido um tiro penal se um jogador comete uma das 10 (dez) faltas mencionadas acima dentro de sua própria área penal, independentemente da posição da bola e sempre que a mesma esteja em jogo.

Tiro livre indireto:

Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua própria área penal:

  • tardar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de havê-la controlada com suas mãos.

  • voltar a tocar a bola com as mãos depois de havê-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado;

  • tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé;

  • tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro;

  • perder tempo.

Será concedido assim mesmo um tiro livre indireto à equipe adversária se um jogador, na opinião do árbitro:

  • joga de forma perigosa;

  • obstruir o avanço de um adversário;

  • impede que o goleiro possa jogar a bola com as mãos;

  • cometer qualquer outra falta que não tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar a um jogador.

O tiro livre indireto será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Sanções disciplinares:

Faltas puníveis com uma advertência:Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

Um jogador será advertido e receberá o cartão amarelo se comete uma das seguinte 07 (sete) faltas:

  1. for culpado de conduta antiesportiva;

  2. desaprovar com palavras ou ações as decisões do árbitro;

  3. infringir persistentemente as regras do jogo;

  4. retardar o reinício do jogo;

  5. não respeitar a distância regulamentar em um tiro de canto ou tiro livre;

  6. entrar ou voltar a entrar no campo de jogo sem a permissão do árbitro;

  7. abandonar deliberadamente o campo de jogo sem a permissão do árbitro.

Faltas puníveis com uma expulsão:

Um jogador será expulso e receberá o cartão vermelho se cometer uma das seguintes 07 (sete) faltas:

  1. for culpado de jogo brusco grave;

  2. for culpado de conduta violenta;

  3. cuspir a um adversário ou em qualquer outra pessoa;

  4. impedir com mão intencionalmente um gol ou malograr uma oportunidade manifesta de um gol (isso não vale para o goleiro dentro de sua própria área penal);

  5. malograr a oportunidade manifesta de marcar um gol de um adversário que se dirige até a meta do jogador mediante uma falta punível com um tiro livre ou penal;

  6. empregar linguagem ofensiva, grosseira e obscena;

  7. receber uma segunda advertência na mesma partida.

REGRA N° 13 - OS TIROS LIVRES

Tipos de tiros livres:

Os tiros livres são diretos ou indiretos.

Tanto para os tiros livres diretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a tocar na bola, antes de que esta tenha tocado em outro jogador.

O tiro livre direto:

  • se um tiro livre direto entra diretamente na meta contrária, será concedido um gol;

  • se um tiro livre direto entrar diretamente na própria meta será concedido tiro de canto à equipe contrária.

O tiro livre indireto:

Sinal:

O árbitro indicará um tiro livre indireto levantando o braço para o alto. Deverá manter seu braço nessa posição até que o tiro tenha sido executado e conservar esse sinal até que a bola tenha tocado a outro jogador ou tenha saído de jogo.

A bola entra na meta

O gol será válido se a bola toca a outro jogador antes de entrar na meta.

  • se um tiro livre indireto entrar diretamente na meta contrária, será concedido um tiro de meta;

  • se um tiro livre indireto entrar na própria meta, será concedido um tiro de canto à equipe contrária.

Posição no tiro livre:Regras do futebol (www.portalbrasil.net)

Tiro livre dentro da área penal:

Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe defensora:

  • todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15m da bola;

  • todos os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo;

  • a bola entrará em jogo apenas se tiver sido lançada diretamente para fora da área penal;

  • um tiro concedido na área de meta poderá ser lançado de qualquer ponto da dita área.

Tiro livre indireto a favor da equipe atacante:

  • todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15m da bola até que esta esteja em jogo, salvo se se encontram colocados sobre sua própria linha de meta entre os postes da meta;

  • a bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento;

  • um tiro livre indireto concedido na área de meta será lançado desde a parte da linha da área de meta, paralela a linha de meta mais próxima do lugar onde se cometeu a falta.

Tiro livre fora da área penal:

  • todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo;

  • a bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento;

  • o tiro livre será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Contravenções/Sanções:

Se ao executar um tiro livre, um adversário se encontra mais perto da bola que a distância regulamentar:

  • se repetirá o tiro.

Se a equipe defensora lança um tiro livre desde sua própria área penal sem que a bola entre diretamente em jogo:

  • se repetirá o tiro.

Tiro livre lançado por qualquer jogador exceto o goleiro:

Se a bola estiver em jogo e o executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos), antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se a bola estiver em jogo e o executor do tiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:

  • será concedida um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta;

  • será concedido um tiro penal se a falta for cometida dentro da área penal do executor.

Tiro livre lançado pelo goleiro:

Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que ela tenha tocado a outro jogador:

  • será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a infração.

Se a bola estiver em jogo e o goleiro tocá-la intencionalmente com a mão antes que ela tenha tocado a outro jogador:


REGRA N° 14 - O TIRO PENAL

Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo.

Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.

Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.

Posição da bola e dos jogadores:

A bola:

  • será colocada no ponto penal.

O executor do tiro penal:

  • deverá ser devidamente identificado.

O goleiro defensor:

  • deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.

Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados:

  • no campo de jogo;

  • fora da área penal;

  • atrás do ponto penal;

  • a um mínimo de 9,15m do ponto penal.

O árbitro:

  • não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra;

  • decidirá quando se tenha consumado um tiro penal.

Procedimento:

  • o executor do tiro penal chutará a bola para frente;

  • não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador;

  • a bola está em jogo no momento em que for chutada e se por em movimento.

Quando se executa um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou voltar a lançar um tiro penal, se concederá um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travessão:

  • a bola tocar um ou ambos os postes, ou o travessão ou o goleiro.

Contravenções/Sanções:

Se o árbitro dá o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:

O executor do tiro infringe as regras de jogo:

  • o árbitro permitirá que continue a jogada;

  • se a bala entra na meta, se repetirá o tiro;

  • se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro.

O goleiro infringe as Regras de jogo:

  • o árbitro permitirá que continue a jogada;

  • se a bola entra na meta, se concederá um gol;

  • se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

Um companheiro do executor do tiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m do mesmo:

  • o árbitro permitirá que continue a jogada;

  • se a bola entra na meta, se repetirá o tiro;

  • se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro;

  • se a bola rebota no goleiro, no travessão ou em um poste de meta e é tocada por este jogador, o árbitro interromperá a partida e a reiniciará com o tiro livre indireto a favor da equipe defensora.

Um companheiro do goleiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15m:

  • o árbitro permitirá que continue a jogada;

  • se a bola entra na meta, se concederá um gol;

  • se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

Um jogador da equipe defensora e um da equipe atacante infringem as Regras do jogo:

  • tiro será repetio.

Se depois de que se tenha lançado um tiro penal:

O executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos), antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se o executor tocar intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:

  • será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para frente:

  • o tiro será repetido.

A bola rebota ao campo de jogo do goleiro, do travessão osu dos postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto:

  • o árbitro interromperá o jogo;

  • o jogo se reiniciará com a bola ao chão desde o lugar onde tocou o objeto.

REGRA N° 15 - O ARREMESSO LATERAL

Regras do futebol (www.portalbrasil.net) O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo.

Não se poderá consignar um gol diretamente de um arremesso lateral.

Será concedido arremesso lateral:

  • quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar;

  • desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral;

  • aos adversários do jogador que tocou por último na bola.

Procedimento:

No momento de lançar a bola, o executor deverá:

  • estar de frente para o campo de jogo;

  • ter uma parte de ambos os pes sobre a linha lateral ou no exterior da mesma;

  • servir-se de ambas as mãos;

  • lançar a bola desde de trás e por cima da cabeça.

O executor do arremesso lateral não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador.

A bola estará em jogo tão logo tenha entrado no campo de jogo.

Contravenções/Sanções:

Arremesso lateral executado por qualquer jogador, exceto o goleiro.

Se a bola estiver em jogo e o executor do arremesso toca pela segunda vez a bola (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se a bola está em jogo e o executor do arremesso toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • será concedido um tiro livre direto à equipe contrária, desde o lugar onde se cometeu a falta;

  • será concedido um tiro penal se a falta for cometida dentro da área penal do executor.

Arremesso lateral lançado pelo goleiro:

Se a bola está em jogo e o goleiro tocá-la pela segunda vez (exceto com a mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com a mão antes que esta tenha tocado outro jogador:

  • será concedido um tiro livre direto à equipe contrária, se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida;

  • será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida.

Se um adversário distrai ou estorva de forma incorreta o executor do arremesso:

  • será advertido por conduta antiesportiva e receberá o cartão amarelo.

Para qualquer outra contravenção à Regra:

  • arremesso lateral será executado por um jogador da equipe contrária.

 
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